Gdy kończy się prolog gry Hellblade: Senua’s Sacrifice, grafika z której zdobi tenże wpis, tytuł informuje Cię, że jeśli zginiesz zbyt wiele razy, Twój zapis gry zostanie skasowany. Ujawnienie tego faktu zaogniło światek gier. Jedni byli oburzeni, podnosząc głosy, że gry wideo mają dostarczać dobrej zabawy, że powinno to być opcjonalne, a decyzja autorów to błąd. Drudzy kontrowali, przypominając o „permaśmierci” w Diablo czy Wiedźminie, grach typu roguelike czy zabawach z zapisami gry w wykonaniu Undertale czy NieRa. Jak się okazuje, to był blef. Żadnych zapisów się nie traci, można przegrywać do woli. Po co jednak twórcy mieliby wprowadzać graczy w błąd?
Główna bohaterka Hellblade, Senua, to celtycka wojowniczka, za którą podąża “ciemność” będąca niczym innym, jak niesprecyzowaną chorobą psychiczną. Objawia się ona przede wszystkim w formie halucynacji oraz głosów, co przywołuje na myśl schizofrenię paranoidalną, ale jest tutaj też miejsce na stare, dobre ataki paniki (przerażająco realistycznie zagrane przez Melinę Juergens). Paranoja jest tutaj kluczowa – twórcy stosują triki prosto ze słownika gier wideo, by wprowadzić Cię w stan ciągłej niepewności i zagubienia, w jakim znajduje się Senua. Nie jest to może pełnoprawny horror, ale Hellblade sprawia, że nie chcesz tej grze ufać. W końcu kłamie nawet w tutorialu!
Hellblade pomagali stworzyć specjaliści od zdrowia psychicznego – lekarze, badacze, ale również chorzy, co widać w taktownym i czułym potraktowaniu tematu. Klarowne jest to już w portretowaniu choroby pod postacią „ciemności”, tajemniczej siły nawiedzającej Senuę. Ta personifikacja zaburzeń i przyrównanie ich do opętania to popularny wśród pacjentów mechanizm. Trudno jest zaakceptować, że choroba jest częścią Ciebie, łatwiej jest zrobić z niej wroga; coś, co trzeba pokonać. Podobnym torem podąża misja Senui, która ostatecznie polega na zmuszeniu dziewczyny do zaakceptowania swojego stanu.
Choć gra zawiera w sobie sekwencje walki, jest przede wszystkim miksem symulatora chodzenia z grą logiczną. Podążając po świecie halucynacji Senui, rozwiązujesz zagadki wykorzystujące perspektywę, szukając przejść czy nordyckich run ukrytych w otoczeniu. Zagadki są proste, ale często frustrujące i ostatecznie absurdalne – im dalej jednak w las, tym mocniej widać celowość tego zabiegu. Dobrze oddaje to męczarnię, jaką potrafi być rozplątywanie kłębka zwanego rozumem w toku terapii oraz nielogiczność wewnętrznych konfliktów. W końcówce gry, robią się już znacznie prostsze, pokazując rozwój Senui i jej narastającą kontrolę nad światem jej wyobraźni.
Kluczowe dla budowania atmosfery jest wykorzystanie dźwięku przestrzennego. Przez całą grę, Senui towarzyszą głosy, stale brzęcząc jej w głowie i Twoich głośnikach – naprawdę, zagraj w Hellblade w słuchawkach, bo potraja to gęsty klimat produkcji. Głosy reagują na rozwój opowieści i Twoje czynności. Powtarzają oskarżenia ze wspomnień bohaterki, jednocześnie zachęcają i przestrzegają przed kontynuowaniem podróży, słodzą w Twoje lewe ucho, by w tym samym czasie szyderczo drwić w prawe. Ich udział rozciąga się nawet na walkę, gdy ostrzegają przed atakami zza pleców i głośno opieprzają Senuę, by użyła mocy lub zaatakowała. Niczego nie brakuje także oprawie wizualnej, która prócz psychodelicznych, ale nie groteskowych krajobrazów portretuje problemy bohaterki za pomocą efektów specjalnych, ekranowych filtrów czy niespotykanego wykorzystania filmów z aktorami w sekwencjach wspomnień. Wszystko to czyni z Hellblade pozycję naprawdę wyjątkową i być może najlepsze omówienie problemów zdrowia psychicznego ostatnich lat, nie tylko w grach wideo, a przede wszystkim w sztuce.